La siguiente dinámica está ubicada dentro del
módulo de lucha en el bloque de cooperación-oposición.
Se trata de un diseño de juego de retos. En
lucha, el objetivo o la meta es siempre, y en
todos los casos, el cuerpo del adversario. A diferencia de otros deportes de
cooperación-oposición, la interacción motriz se conforma con un duelo singular,
un adversario contra otro adversario. Como ya sabemos, en los juegos de lucha
siempre ha de haber un ganador y, por consiguiente, un perdedor. Nunca se da la
opción nula en cuanto al resultado.
Por lo tanto, y en una primera fase de la
sesión (25 min.), los juegos de la dinámica serán de oposición uno contra uno,
la cual constará de una serie de juegos o actividades de lucha que vamos a
trabajar previamente a la sesión como por ejemplo, el roba colas, el roba
pinzas, darle la vuelta a la tortilla, etc. En ellos, de manera individual, se
irá retando al resto de los compañeros con el fin de cumplir con el objetivo de
cada juego que es ganar o superar al rival y ascender en la clasificación.
En la pizarra de clase se colocará una lista
ordenada con posiciones como número de alumnos tengamos en clase. En cada
número se pondrá un nombre de manera aleatoria. El objetivo de la dinámica es
conseguir ser el primero de la clase y para ello deberás de ir retando a
aquellos compañeros que estén en posiciones superiores y ganarles para alcanzar
su puesto; es decir, si eres el número 8 de la lista, retas al número 5, este
elige el juego y, si le ganas, pasarás automáticamente a ocupar el quinto
puesto y tu contrincante descenderá al octavo. En el reto, el alumno que es
retado será el que elija el juego (importante, ventaja de elección para el que
es retado). Para ello deberán de buscar a una tercera persona que ejerza el rol
de juez y se encargue de que se cumplan las normas. Al terminar cada juego,
todos los alumnos anotarán en medio folio contra quien han luchado así como el
rol que han desempeñado y el juego que han hecho.
La zona donde se va a actuar estará dividida
en cuatro zonas que se encontrarán delimitadas por conos.
Existen diferentes normas para la dinámica:
1. Se
puede retar a compañeros con un margen de tres puestos, es decir, solo pueden
retar a las 3 personas que se encuentran antes de ti en el ranking. De esta
manera provocas que tengan que retar a muchos compañeros para lograr conseguir
los mejores puestos de la lista.
2. Al
primer puesto le puede retar cualquier integrante del grupo/clase. Con ello, se
logra que gran parte del alumnado pase por esa posición y aumente su
motivación.
3. Todos
los alumnos estarán obligados a rotar por los dos roles que existen en la
dinámica: luchador y juez.
4. Al
finalizar la dinámica, los alumnos deberán de haber luchado un mínimo de 3
veces y entregar las anotaciones correspondientes al profesor.
Como segunda fase de la sesión, los retos
ahora serán de forma colectiva, es decir, partiremos la clase en dos grupos
diferenciándolos con petos. A continuación, cada equipo elegirá dos juegos de
los posteriormente explicados u otros que ellos sepan y sean aceptados por el
profesor, para realizar los retos colectivos y el que más retos consiga ganar
será el equipo vencedor.
Las seis situaciones que se proponen son las
siguientes:
Dar la vuelta a la tortuga
Consiste en intentar dar la vuelta al
adversario que se colocará en posición de prono, es decir, con el pecho, la
tripa y los muslos, tocando el suelo o la colchoneta, de modo que este debe
tratar de permanecer en esta posición aguantando los tirones de su rival. El
juego termina cuando se le consigue dar la vuelta o se agota un tiempo
anteriormente establecido.
Quitar pinzas
Consiste en tratar de arrancar la pinza de
nuestro adversario que estará colocada en una parte del cuerpo específica
dependiendo de la zona que más nos interese trabajar, bien puede ser, en partes
bajas como rodilla o caderas o en partes altas como brazos, pecho o espalda. El
juego acaba cuando un jugador consigue la pinza del otro.
Pelea de gallos
En posición de cuclillas, y con un terreno
delimitado que suele ser de dos por dos metros, ambos jugadores tratarán de
sacar del terreno de juego o derribar al adversario mediante el empuje de los
brazos. El juego finaliza cuando uno de los dos cae al suelo o es sacado fuera
del terreno delimitado.
Espalda con Espalda
En posición de “sentadilla” ambos jugadores
apoyan su espalda en la del rival de modo que el juego consiste en empujar
utilizando la tracción, principalmente, de las piernas, para de este modo
tratar de sacar a nuestro rival de la zona delimitada. El juego termina cuando
uno de los dos sale de la zona establecida.
Roba colas
Juego popular que consiste en tratar de
arrebatar al adversario un pañuelo, cuerda o similar que tendrá puesto cerca
del trasero a modo de cola de animal. El juego puede llevarse a cabo con
distintos número de participantes y con diversas variantes. Generalmente gana
el juego quien tiene mayor número de colas una vez agotado el tiempo estipulado
para jugar. En este caso ganará quien arrebate la cola al otro.
Pata de palo
En un terreno delimitado y, pudiendo apoyar
tan solo una de las piernas, trataremos de sacar a nuestro adversario de dicha
zona con la ayuda de nuestro cuerpo, principalmente se utilizan los brazos como
el elemento principal para empujar al rival. El juego termina cuando uno de los
jugadores consigue sacar al otro del terreno de juego.
No obstante, podrían añadirse otras como:
Arrancar la pelota
En una posición similar a la de dar la vuelta
a la tortuga, uno de los jugadores agarra una pelota con fuerza, de tal manera
que ha de tratar de evitar que su rival consiga arrebatársela, el juego tiene un
terreno determinado del que no se puede salir por seguridad y un tiempo
estipulado para conseguir arrebatar la pelota.
Tocar rodilla
En una zona delimitada y acordada con el
juez, el objetivo de los jugadores será intentar tocar la rodilla del adversario
para conseguir punto. En este juego trabajaremos tanto la defensa para intentar
protegerte y que no consigan tocar tu rodilla como el ataque, ya que debes de
intentar tocar al contrario a la vez que proteges tus rodillas. Antes de
comenzar el juego se pactará con los jugadores y el juez cuantos puntos se
deben conseguir.
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