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miércoles, 11 de enero de 2017

PROYECTO INTERDISCIPLINAR.



Para la realización del proyecto inter-disciplinar, el grupo Educamudejar, hemos realizado un proyecto que se titula "Pasión por la inclusión" y que tiene como producto del proyecto la realización de una jornada cultural por la inclusión. 
Para poder realizar un producto de estas características necesitaremos de la colaboración de distintos agentes externos como las familias o asociaciones dispuestas a colaborar como A.T.A.D.I. Uno de los objetivos principales de este proyecto interdisciplinar es conseguir mejorar la calidad de vida de personas con discapacidad y que se encuentrar cada día con infinidad de obstáculos en su camino.
Para poder conseguir este y otros objetivos, trataremos de hacer sentir a la gente como se sentirían si fueras discapacitados por unos instantes, además de todo esto, se realizarán mercadillos, venta de almuerzos y demas gestos caritativos como posibles donaciones que posteriormente se debatirá para que van a ser utilizados, pero eso sí, siempre con fines benéficos y con el objetivo de favorecer la inclusión de este colectivo de gente discapacitada.

Proyecto de promoción de la actividad física. Convivencias Huesca 16-17

La dinámica de exposición que utilizamos empezó por una pregunta general a nuestros compañeros de Huesca, si conocían o habían oído hablar de alguna de las estrategias que les íbamos a presentar. De esta forma partiríamos de una base que ellos ya tenían, abreviando la explicación de esa estrategia y completando las cosas que no tenían claro.

Tras esto empezamos pidiéndoles las postales que les habíamos dicho con antelación que hicieran, de esta forma desencadenamos la explicación de la dinámica de las postales de forma amena y divertida. Así captamos rápidamente la atención y les “enganchamos” a las dinámicas.

Las estrategias estaban repartidas en el grupo por bloques de contenidos, es decir, un integrante comenzaba explicando los proyectos interdisciplinares de promoción de la actividad física, a continuación otro se encargaba de los proyectos globales de centro en el que incidimos más debido a su importancia y relevancia en nuestro futuro como docentes, otro se encargó de las estrategias de promoción en centros y para finalizar, se explicaba con menos incidencia por todos los contenidos anteriores, la formación, convocatorias, premios y difusión.

Seguidamente empezamos a explicarles las estrategias que se llevaban a cabo en los colegios. Para esto, como cada estrategia era muy densa, optamos por empezar con las cosas que tenían en común todas ellas. De esta forma, tras asimilar los puntos en común, empezamos a profundizar en cada una de las estrategias, explicándoles más detalladamente los aspectos más característicos de cada uno de ellos. De esta forma intentamos acortar el tiempo, no repetirnos en la explicación y alejarnos de la monotonía y la pesadez que supone decir lo mismo varias veces. Para lograr dinamizar la exposición de las estrategias nos ayudamos de un ordenador portátil en el que les enseñamos diferentes fotografías, vídeos o blogs de los centros escolares que formaban parte de la dinámica. Para ayudar a la interiorización de estas estrategias, por ejemplo, en el Tree-Athlon de Monreal del Campo les mostramos el vídeo resumen que aparece en YouTube que realizó Antena Aragón. De esta forma afianzamos la explicación de la estrategia y dinamizamos la explicación de la misma.

Además compartimos información que durante el curso habíamos trabajado como por ejemplo el programa CALADU para la carrera de larga duración que nuestros compañeros desconocían, la dinámica de las postales que hemos explicado anteriormente y uso de diferentes herramientas tics.

Tras finalizar la exposición de todas las estrategias, decidimos hacerles la dinámica de los hexágonos para evaluar lo que habían aprendido. Esta dinámica consiste en hacer unos hexágonos de papel con el título de cada dinámica y alrededor de estos hexágonos pondremos más de estos con las ideas principales o los aspectos que les han parecido más interesantes. Esta dinámica aunque la habíamos planteado como una evaluación, también sirvió como repaso ya que ayudamos a nuestros compañeros a colocar los hexágonos y a completarlos.

Al terminar recibimos la enhorabuena de los presentes en la sala y les pedimos su opinión de la dinámica de forma crítica constructiva. Ellos compartieron su valoración con nosotros diciendo que les había parecido muy interesante, pero que a pesar de intentar hacerlo más ameno, era mucha información en un corto periodo de tiempo.

 La dinámica que hemos llevado a cabo para explicar todos los proyectos estudiados no ha sido la más adecuada para conseguir lo que nos proponíamos; que de manera motivadora y dinámica adquiriesen todos los conocimientos. 

El gran problema y que para otra ocasión debe mejorarse, es el número de horas destinado a la preparación de la exposición.
A medida que íbamos explicando los proyectos se notaba que el interés disminuía tanto en el espectador como en los propios emisores; es necesaria una práctica en la que ocurra lo contrario y que la motivación por continuar aprendiendo, aumente de manera considerada.

Además, debemos comentar que resulta de gran dificultad explicar tanta cantidad de materia sin unos contenidos previos; en ocasiones preguntábamos si entendían o ya sabían algo de la temática que se iba a explicar y en prácticamente todos los casos negaban la respuesta. Es por ello, que creemos conveniente que haya un pequeño estudio previo de conceptos básicos para que en el momento de la dinámica, los objetivos se cumplan de manera más fácil.

Como aspecto positivo, se debe destacar la correcta cooperación entre los miembros del grupo que realizamos la explicación. Además de la buena convivencia, intercambios de opiniones y comentarios entre todos los miembros de la situación, se puede añadir el buen clima creado por todos los componentes. Creemos y consideramos muy importante este tipo de actividades para mejoras tanto a nivel intelectual como social.


Como conclusión puede decirse que la idea de compartir los aprendizajes de estos proyectos es sensacional; como estudiamos, a partir de unos proyectos se crean otros y para ello es esencial estar informado de la importancia que tiene cada uno. Y como de los errores se aprende y todos sabemos que es más sencillo enseñar y aprender con una dinámica motivadora, para otra vez hay que tenerlo en cuenta.

Sesión de retos de Lucha en la escuela.

La siguiente dinámica está ubicada dentro del módulo de lucha en el bloque de cooperación-oposición.

Se trata de un diseño de juego de retos. En lucha, el objetivo o la meta es siempre, y en todos los casos, el cuerpo del adversario. A diferencia de otros deportes de cooperación-oposición, la interacción motriz se conforma con un duelo singular, un adversario contra otro adversario. Como ya sabemos, en los juegos de lucha siempre ha de haber un ganador y, por consiguiente, un perdedor. Nunca se da la opción nula en cuanto al resultado.

Por lo tanto, y en una primera fase de la sesión (25 min.), los juegos de la dinámica serán de oposición uno contra uno, la cual constará de una serie de juegos o actividades de lucha que vamos a trabajar previamente a la sesión como por ejemplo, el roba colas, el roba pinzas, darle la vuelta a la tortilla, etc. En ellos, de manera individual, se irá retando al resto de los compañeros con el fin de cumplir con el objetivo de cada juego que es ganar o superar al rival y ascender en la clasificación.

En la pizarra de clase se colocará una lista ordenada con posiciones como número de alumnos tengamos en clase. En cada número se pondrá un nombre de manera aleatoria. El objetivo de la dinámica es conseguir ser el primero de la clase y para ello deberás de ir retando a aquellos compañeros que estén en posiciones superiores y ganarles para alcanzar su puesto; es decir, si eres el número 8 de la lista, retas al número 5, este elige el juego y, si le ganas, pasarás automáticamente a ocupar el quinto puesto y tu contrincante descenderá al octavo. En el reto, el alumno que es retado será el que elija el juego (importante, ventaja de elección para el que es retado). Para ello deberán de buscar a una tercera persona que ejerza el rol de juez y se encargue de que se cumplan las normas. Al terminar cada juego, todos los alumnos anotarán en medio folio contra quien han luchado así como el rol que han desempeñado y el juego que han hecho.

La zona donde se va a actuar estará dividida en cuatro zonas que se encontrarán delimitadas por conos.

Existen diferentes normas para la dinámica:

1.    Se puede retar a compañeros con un margen de tres puestos, es decir, solo pueden retar a las 3 personas que se encuentran antes de ti en el ranking. De esta manera provocas que tengan que retar a muchos compañeros para lograr conseguir los mejores puestos de la lista.

2.    Al primer puesto le puede retar cualquier integrante del grupo/clase. Con ello, se logra que gran parte del alumnado pase por esa posición y aumente su motivación.

3.    Todos los alumnos estarán obligados a rotar por los dos roles que existen en la dinámica: luchador y juez.

4.    Al finalizar la dinámica, los alumnos deberán de haber luchado un mínimo de 3 veces y entregar las anotaciones correspondientes al profesor.

Como segunda fase de la sesión, los retos ahora serán de forma colectiva, es decir, partiremos la clase en dos grupos diferenciándolos con petos. A continuación, cada equipo elegirá dos juegos de los posteriormente explicados u otros que ellos sepan y sean aceptados por el profesor, para realizar los retos colectivos y el que más retos consiga ganar será el equipo vencedor.

Las seis situaciones que se proponen son las siguientes:

*    Dar la vuelta a la tortuga
Consiste en intentar dar la vuelta al adversario que se colocará en posición de prono, es decir, con el pecho, la tripa y los muslos, tocando el suelo o la colchoneta, de modo que este debe tratar de permanecer en esta posición aguantando los tirones de su rival. El juego termina cuando se le consigue dar la vuelta o se agota un tiempo anteriormente establecido.

*    Quitar pinzas
Consiste en tratar de arrancar la pinza de nuestro adversario que estará colocada en una parte del cuerpo específica dependiendo de la zona que más nos interese trabajar, bien puede ser, en partes bajas como rodilla o caderas o en partes altas como brazos, pecho o espalda. El juego acaba cuando un jugador consigue la pinza del otro.

*    Pelea de gallos
En posición de cuclillas, y con un terreno delimitado que suele ser de dos por dos metros, ambos jugadores tratarán de sacar del terreno de juego o derribar al adversario mediante el empuje de los brazos. El juego finaliza cuando uno de los dos cae al suelo o es sacado fuera del terreno delimitado.

*    Espalda con Espalda
En posición de “sentadilla” ambos jugadores apoyan su espalda en la del rival de modo que el juego consiste en empujar utilizando la tracción, principalmente, de las piernas, para de este modo tratar de sacar a nuestro rival de la zona delimitada. El juego termina cuando uno de los dos sale de la zona establecida.

*    Roba colas
Juego popular que consiste en tratar de arrebatar al adversario un pañuelo, cuerda o similar que tendrá puesto cerca del trasero a modo de cola de animal. El juego puede llevarse a cabo con distintos número de participantes y con diversas variantes. Generalmente gana el juego quien tiene mayor número de colas una vez agotado el tiempo estipulado para jugar. En este caso ganará quien arrebate la cola al otro.


*    Pata de palo
En un terreno delimitado y, pudiendo apoyar tan solo una de las piernas, trataremos de sacar a nuestro adversario de dicha zona con la ayuda de nuestro cuerpo, principalmente se utilizan los brazos como el elemento principal para empujar al rival. El juego termina cuando uno de los jugadores consigue sacar al otro del terreno de juego.

No obstante, podrían añadirse otras como:

*    Arrancar la pelota
En una posición similar a la de dar la vuelta a la tortuga, uno de los jugadores agarra una pelota con fuerza, de tal manera que ha de tratar de evitar que su rival consiga arrebatársela, el juego tiene un terreno determinado del que no se puede salir por seguridad y un tiempo estipulado para conseguir arrebatar la pelota.

*    Tocar rodilla

En una zona delimitada y acordada con el juez, el objetivo de los jugadores será intentar tocar la rodilla del adversario para conseguir punto. En este juego trabajaremos tanto la defensa para intentar protegerte y que no consigan tocar tu rodilla como el ataque, ya que debes de intentar tocar al contrario a la vez que proteges tus rodillas. Antes de comenzar el juego se pactará con los jugadores y el juez cuantos puntos se deben conseguir. 

CALADU

Para la Unidad Didáctica de carrera de larga duración, nos presentaron un programa (CALADU) capaz de realizar sesiones con solo introducir nuestras marcas obtenidas en la evaluación inicial (test de los 5 minutos). Os dejamos el enlace en el que se muestra nuestras cuatro sesiones. Sesiones EducaMudejar

NUESTROS DEDOS SUEÑAN MIENTRAS QUE LOS TUYOS IMAGINAN

El lunes 12 de diciembre de 2016 recibimos la visita de nuestros compañeros de la mención de Educación Física del campus de Huesca.

Preparamos para ellos un proyecto sobre la luz de dedo, ya que creemos que tiene un gran potencial artístico expresivo en las aulas de Educación  Primaria y queríamos compartir nuestra experiencia con estas innovadoras herramientas.
Para ello, cada grupo cooperativo organizó una temática diferente para trabajar con las luces de dedo.

Nuestro grupo, EducaMudejar, nos basamos en la temática de animales. Nuestro proyecto tiene un carácter interdisciplinar en el que además de implicar al área de Educación física puede aplicarse simultáneamente en el área de Educación Artística, tanto en música con "El despertar de los animales" como en plástica elaborando caretas y vestimentas.

Como evaluación diagnostica utilizaremos el cuento digital "El despertar de los animales" que relata una historia en la que aparecen diferentes animales con la música de la obra "El carnaval de los animales" de Saint Saens. En esta primera toma de contacto debemos de dar la libertad al alumnado de improvisar con las herramientas (luz de dedo) con lo que la música les sugiere. Tras ello, se va focalizando la atención, con diferentes obras musicales, en los distintos animales que aparecen. De esta manera, aprovecharemos para consensuar en estas actividades cómo representar los tamaños (animales pequeños y los grandes, individualmente, en grupo), el ritmo de la música (movimientos de los animales, lentos, rápidos...)...
Como evaluación final, volveremos a poner el cuento para que los propios alumnos sean conscientes de su progresión en la representación del mismo.

Este proyecto fue el presentado en la convivencia con nuestros compañeros del Campus de Huesca y la valoración fue muy positiva, ya que además de no conocer estas atractivas e innovadoras herramientas como son las luces de dedo, las situaciones de aprendizaje utilizadas en el proyecto les parecieron muy dinámicas y estimulantes.


Aquí el enlace del cuento digital  "El despertar de los animales"

Ficho un juego con ARASAAC

Después de realizar diferentes tipos de juegos estrella, el grupo a fichado uno con ARASAAC. En el siguiente enlace esta disponible su descarga: Juego Estrella. 

miércoles, 19 de octubre de 2016

Técnicas de cooperación en el aula.

Yo Hago, Nosotros Hacemos.

Se trata de una técnica de aprendizaje cooperativo que parte de un descubrimiento individual de cada individuo y se comparte con el grupo en un proceso de aprendizaje colectivo.

El docente forma grupos heterogéneos y a continuación propone una tarea motriz abierta, que se puede ejecutar con diferentes posibilidades. Cada individuo ensaya o piensa las diferentes propuestas y elige dos de ellas. Seguidamente se reúnen en grupo y cada uno muestra las dos ejecuciones que ha elegido. El individuo es responsable de que sus compañeros sean capaces de realizar sus propuestas de la misma manera que él se compromete a aprender las de sus compañeros. El docente para finalizar, pide a miembros de los grupos o a los grupos que muestren sus propuestas.

Existe la posibilidad de realizar la técnica de forma doblemente cooperativa, “Nosotros hacemos – nosotros hacemos” que sustituye este descubrimiento individual por uno colectivo desde el inicio de la tarea, ya que el grupo se divide en dos que buscan sus posibles respuestas de tarea motriz.

Como realizamos en la clase práctica del módulo de cooperación el docente nos planteaba la tarea motriz de “cruzar el puente”, una línea de aros en el suelo que cruzaba de punta a punta del pabellón. Nosotros, debíamos de pensar una estrategia para cruzar dicho puente con el menor número de pasos posibles dentro de los aros. Para ello, fuimos cruzando el puente colocándonos entre dos aros con las piernas abiertas (una en cada aro) a lo largo de la línea. Cuando todos los aros estaban ocupados por algunos de nuestros compañeros, el resto tan solo tuvo que pisar las zapatillas de los compañeros para cruzar el puente. De esa forma, conseguimos hacerlo con el menor número de pasos.
Los materiales que se utilizaron para dicha tarea fueron los aros. 

Marcador colectivo

La siguiente técnica se basa en un aprendizaje cooperativo que consiste en que de manera individual o pequeños grupos realizan la tarea que el profesor expone, después los individuos o grupos puntúan en función de una serie de criterios previamente determinados, a continuación, los puntos obtenidos por los distintos grupos se suman al marcador colectivo de la clase.

Existe la posibilidad de establecer recompensas si la clase alcanza una puntuación determinada.
Podemos incluir en dicha técnica una variante que permita al individuo o grupo mejorar su marca repitiendo la actividad tres veces, ya que se le otorgarían tres vidas. De esta manera podríamos solventar las malas comparaciones que se puedan ocasionar en el grupo clase.

Un juego para esta técnica sería “el desatascador”, consiste en reunirse en grupos reducidos (cuatro o cinco personas) planteándoles el reto de sacar de manera cooperativa una cantidad de aros que se encuentran dentro de un cono. Estarán sentados en el suelo y deberán realizarlo con la única ayuda de los pies.
Cada grupo que consiga sacar los cinco aros sumará diez puntos al marcador colectivo. De esta forma si los grupos no consiguen sacarlos todos sumarán dos puntos por aro. Así todos consiguen contribuir al marcador clase. Cuando la clase sume 50 puntos al marcador, recibirán como recompensa la elección de la siguiente actividad de entre todas las que hayan realizado.